04 junho 2010

Lente de contacto com tecnologia sem fios

Realidade Aumentada
Professores e alunos da Universidade de Washinton estudam uma forma de embutir tecnologia no olho através de lentes de contacto com sensores e tecnologias sem fios que permitam uma alteração da percepção da realidade. É um projecto interessante e promissor que ainda está a dar os primeiros passos, mas os investigadores esperam que este dispositivo incorporado numa lente de contacto semi transparente possa vir a ser usado para fins de entretenimento e até mesmo monitorização da saúde.

http://www.justgetthere.us/blog/archives/Augmented-Reality-in-a-Contact-Lens.html

31 maio 2010

Cores Flexiveis

silke hilsing: impress flexible display



Tela flexivel criada pela designer alemã Silke Hilsing que permite a interactividade com o toque. A tela utiliza um sitema de sensores localizados por baixo da espuma que permitem a interacção através do toque e da intensidade da pressão exercida.
Permite a modelação tridimensional, criar músicas e ler noticias.

www.silkehilsing.de/impress

28 maio 2010

MU | Mesa de luz interactiva


MU é uma instalação multimédia interactiva cujo conteúdo foi concebido para ensinar as crianças através de histórias. O projecto consiste numa mesa quadrada “multi-toutch display” que pode ser usado por 1 a 4 alunos, onde as crianças podem tocar na tela directamente ou interagir com ela usando vários objectos.

www.mu-project.com

24 maio 2010

Arte Óptica


O Designer japonês Mutoh Tsutomu desenvolveu um software que controla a dinâmica das cores dos LED por meio de um algoritmo especial para exibir as cores RGB e aplicou-o a várias lâmpadas usando como conceito a representação da leveza.

21 maio 2010

Imprimir a uma cor com uma impressora de brincar


Impressora Lego

Um designer e programador britânico chamado Adão, criou esta impressora de computador feita inteiramente de lego que usa um marcador com ponta de feltro, em vez de tinta e permite produzir imagens a 75dpi.

17 maio 2010

Sistema CMYK

- Sintese subtractiva: parte do branco e o ponto de chegada é o preto, com a adicção de todas as cores.
- O que nós “arranjamos” são filtros que vão cortando a luz no fundo o que define uma boa “tinta” é a capacidade que ela tem de cortar as cores. Por ex: um bom amarelo é sobretudo aquele que corta o “blue” que não deixa passar.
- O ponto de partida é o branco do sítio/local, depois ligo os filtros (tintas).
- Ponto de chagada, são todos os filtros ligados = preto/ausência de luz.
- M = filtro que corta o G
- Y = filtro que corta o B
- C = filtro que corta o R

14 maio 2010

RGB System

O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática, de Young-Helmholtz, e no triângulo de cores de Maxwell. O uso do modelo RGB como padrão para apresentação de cores na Internet tem suas raízes nos padrões de cores de televisões RCA de 1953 e no uso do padrão RGB nas câmaras Land/Polaroid, pós Edwin Land. O modelo de cores RGB é um modelo aditivo no qual o vermelho, o verde e o azul (usados em modelos aditivos de luzes) são combinados de várias maneiras para reproduzir outras cores. O nome do modelo e a abreviação RGB vêm das três cores primárias: vermelho, verde e azul (Red, Green e Blue, em inglês). O modelo de cores RGB, por si só, não define o que significa “vermelho”, “verde” ou “azul” e então os resultados de misturá-los não são exactos (e sim relativos, na média da percepção do olho humano). Uma cor no modelo de cores RGB pode ser descrita pela indicação da quantidade de vermelho, verde e azul que contém. Cada uma pode variar entre o mínimo (completamente escuro) e máximo (completamente intenso). Quando todas as cores estão no mínimo, o resultado é preto. Se todas estão no máximo, o resultado é branco. Uma das representações mais usuais para as cores é a utilização da escala de 0 à 255, bastante encontrada na computação pela conveniência de se guardar cada valor de cor em 1 byte (8 bits). Assim, o vermelho completamente intenso é representado por 255, 0, 0.